大家好,今天熠熠码AI( yiyima.com )小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于ai自瞄怎么设置显卡模式的问题,于是小编就整理了2个相关介绍ai自瞄怎么设置显卡模式的解答,让我们一起看看吧。
cf驱动是什么意思?
穿越火线驱动是一种新的穿越火线辅助,叫做台湾驱动。
以前的游戏辅助是通过改游戏与终端服务程序的数据包,来实现透视,穿墙,自瞄。这样很容易就被终端程序发现并且对你帐号作出惩罚。
而现在这种台湾驱动,是通过对你电脑安装驱动程序,改你电脑显卡以及键盘鼠标的驱动软件,来实现电脑自身对游戏的透视、自瞄。
游戏厂商为了让游戏流畅运行,做过哪些“偷懒”但是不影响玩家游玩的事?
我想到几个游戏!!
第一个 骑马与砍杀,这游戏超级经典,耐玩需要配置又低!!而且mod特别特别多!!mod里一般都有造型很酷炫的坐骑,但是你骑上去发现,,叫声还是马的声音!!
第二个 游戏名字不说了,太多了,我就说一下偷懒的地方吧!!比如武器换个颜色,同样造型的武器,颜色不一样效果就是天差地别的!!
第三个,,名字也不说了吧,也太多了!!很多回合制网游套路,特别手游里的,比如魔力宝贝!!宠物换个颜色就是一个新宠物!!完全就是偷懒设计新造型!!!
还有个腾讯刚出没几个月的手游!!叫做《电击文库》里面的角色也是!!卡牌形式!一个角色给你分绿色,蓝色,紫色,金色的,,卡牌完全一样,就是颜色不一样!!!
上几个偷懒的截图吧!!
即使在游戏硬件机能无比强大的今天,如果游戏制作者不对游戏做任何优化,直接把素材堆放进去,那么恐怕再强的电脑也无法流畅运行。为了让游戏“看上去”非常流畅,各大厂商都用上了一些“偷工减料”的小妙招来蒙蔽玩家的眼睛。我就说几个比较有代表性的例子吧。
从未出现过的换衣镜头
仔细回想一下你就会发现我们似乎从来没在游戏中看到过角色换衣服的完整过程。换装的时候都会切换镜头,或者瞬间改变外观。这倒也不是为了防止出现不合时宜的画面,而是因为要做出衣服布料在身体模型上的变化非常麻烦,而且可能占用很多运算资源,并不值得。所以换衣过程通常都被省略掉了。
迷雾遮盖的城镇
寂静岭系列中最著名的迷雾其实就是因为当时游戏机的机能不足而做出的偷懒设计。这样,远处的环境和怪物都不需要运算出来了,优化过程变得简单了很多。没想到歪打正着变成了游戏的著名特性。
永远看不清角色的脸
这一点最具代表性的就是黑暗之魂系列了。在魂系列中,几乎所有过场动画里都没有清晰的人脸镜头,即使有特写也是蒙着脸,低着头的隐晦视角,总之不会让你看清人物的脸部动态。
这样的设计一方面很好的营造出了神秘感,但同时也是制作者偷懒的表现。当我们拉近镜头,仔细看人物脸部,就会发现全是清一色的面瘫,根本没有制作表情动画。最好的证据就是在黑魂3帕奇陷害玩家的动画中,他明明在说话,嘴巴却完全没动。当然,游戏的优化也就变得简单了很多。
怪物尸体消失
在绝大多数游戏中,特别是怪物数量比较多的游戏中,与敌人战斗后留下的尸体常常会直接消失或者只保留小部分。比如生化危机启示录里的敌人死后就会化成一滩脓液……
这些并不是单纯为了视觉效果,更多是为了游戏的优化。不然随着进程推进,怪物尸体越积越多,再强的电脑也会卡。
FPS游戏中看不到自己的身体
在很多传统的FPS游戏中,玩家俯视看不到角色身体。原因其实很大程度上就是因为制作者没有制作出完整的身体模型。还有的游戏,比如2016年的毁灭战士,为了偷懒不做人物俯视的动作,直接将模型悬空……
正因为这样的视角很有欺骗性,所以很多独立制作的射击游戏都采用了第一人称,工作量要少很多,同时也规避了镜头晃动和视野被遮挡等不好调节的技术性问题。
简化的攻防动画
黑暗之魂系列中有一个盾反设定,就是当敌人攻击的一瞬间挥动盾牌可以把武器弹开,并造成一个巨大的攻击空挡。但其实即使你不装备盾牌,背对着敌人也可以实现盾反。
这是因为盾反并没有精确计算盾牌和武器的碰撞体积,而是把角色视为一个整体计算的,运算量大大减少,制作者也不需要一帧一帧的去微调盾反动画了。
变形的宝箱怪
还是以黑魂为例,游戏中有一种叫做宝箱怪的怪物,平时外形是一个宝箱,当玩家与之互动时就会变成一个体型巨大的怪物。如果要制作一个完整的宝箱变形动画,不用说也知道会很麻烦,所以实际上制作组只是将它的身体藏在了地面贴图的下方,变形时从下面站起来就可以了。
如果你接触过一点游戏开发就知道这些“偷懒”技巧在游戏开发过程中大量存在,远不止上面说的这些。游戏就像一部精心制作的电影,一切的幕后操作都是为了呈现出荧幕上的“真实”效果,只要能“骗过”玩家的眼睛,过程能省就省。
仔细回想一下你就会发现我们似乎从来没在游戏中看到过角色换衣服的完整过程。换装的时候都会切换镜头,或者瞬间改变外观。这倒也不是为了防止出现不合时宜的画面,而是因为要做出衣服布料在身体模型上的变化非常麻烦,而且可能占用很多运算资源,并不值得。所以换衣过程通常都被省略掉了。
真别说,游戏的优化还真是一门学问,而如何砍掉不重要的地方让普通配置的机子也能带的起,厂商们更是花招迭出了。
“假全屏”
《无双》系列割草游戏,想必我们中的大部分都不陌生。然而,稍微玩过点时间的话就会知道,NPC武将们“苦战”,和他们自己的实力未必挂钩的。其实,大部分《无双》系列游戏,真正实时演算的打斗,只有玩家(们)周围那么一圈,一旦玩家离开,NPC们就是各种几率随机掉血了。也就是这样,低难度互相打着不怎么掉血,我方却频频苦战,你不过去NPC就死给你看,而高难度互相一套大半管甚至直接带走的时候,NPC能抗的时间也没有那么多变化。毫无疑问,早期的机器功能根本带不起一个真全屏演算的游戏,而《无双》系列也就这么偷懒了。
“油漆渲染”
《崩坏3》曾经因“血色玫瑰”等事件而名声远扬,而无论是这款游戏,还是其模仿的《无主之地》系列,都是采取了低色差对比的,粗线条的,省去纹理卡通渲染方式,来掩盖很低的建模面数问题。有《崩坏3》玩家说这款游戏建模已经超过了13G多的《异度之刃2》,然而从我这张图的头发就可以看出来,其实《崩坏3》的模型还没《最终幻想12》细,不过,省去了细节纹理对比,用卡通渲染,玩家也就自然不会去关注“写实”的贴图和纹理质量了。
客户端计算
韩国网游之所以普遍外挂泛滥,其根本原因之一就是采取了“客户端计算”的方式进行“优化”,以此来降低服务器压力。深度采用“客户端计算”的游戏,玩家在摁下技能时,伤害和效果提前在客户端算好了,再递交服务端,这也就给了外挂各种修改,群魔乱舞的机会。在服务端计算的游戏里,外挂顶多是模拟一些摁键操作,干点360度旋转自瞄的勾当,而客户端计算的游戏,外挂直接让人变成了神仙,各种吸怪穿墙秒杀层出不穷,也正是如此,一个个游戏活活被外挂玩死了。
限于篇幅考虑,暂时只介绍这三个游戏厂商们普遍采用的偷懒(非技术性优化)的方式。
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到此,以上就是熠熠码AI( yiyima.com )小编对于ai自瞄怎么设置显卡模式的问题就介绍到这了,希望介绍关于ai自瞄怎么设置显卡模式的2点解答对大家有用。
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